Artículos Originales Hideo Kojima

Published on Abril 21st, 2013 | by SubAdictos

0

El efecto Kojima: La innovación no es gratuita

  • Tweet
  • Tweet

El desarrollador japonés se ha hecho un nombre en la industria no sólo por haber dirigido juegos de la talla de Policenauts, Zone of the Enders o Metal Gear, sino también por haber dado un paso más allá en la oferta de experiencias de juego. Un paso que no siempre es fácil de dar en la industria.

Autor: Alonso Hidalgo Salas (CronoHD)

Hype: Viene del término “hipérbole” y se refiere a un producto mediático que ha tenido una sobrecobertura por parte de la prensa o de los fanáticos, obteniendo así una altísima popularidad independiente de la calidad final.

Hideo Kojima es conocido como uno de los directores más innovadores que han incursionado en la industria de los videojuegos. A sus 49 años, el creador japonés es una de las figuras más veneradas de la industria nipona y mundial, siendo responsable de franquicias exitosas como Policenauts, Zone of Enders y la saga Metal Gear, considerada por muchos como una de las mejores de la historia.

En las sucesivas secuelas de esta saga, el genio creativo de Konami logra plasmar una de sus mayores obsesiones, una combinación casi perfecta entre cinematografía y jugabilidad, en la que consigue con gran éxito introducir elementos narrativos de suspenso mezclados con una experiencia de juego difícil de olvidar.

Todos sabemos que Hideo Kojima es un genio, que tiene una visión particular en torno a lo que un videojuego debería ser, que propuso nuevas maneras de conjugar un gran gameplay con buenas historias. Sin embargo, la innovación no llega gratuitamente, sino que esas barreras que finalmente se rompen en un principio tienen una gran resistencia por parte de la porción tradicional de las compañías de videojuegos.

El año 2011, Kojima hizo algunas declaraciones sumamente interesantes sobre el proceso de creación de Metal Gear Solid. Se le preguntó concretamente por los procesos de pensamiento detrás de la ruptura con “la cuarta pared” (concepto de que el espectador y la historia narrada ocurren paralelamente en realidades que no se tocan, cuya ruptura permite, por ejemplo, que un personaje ficticio “hable” directamente hacia el espectador). Y respondió que “realmente no tenía ninguna idea concreta en la mente sobre ‘cómo debería ser esta pelea con tal jefe’, sólo quería hacer algo nuevo, algo emocionante. Sólo pensé ‘esto puede ser una manera realmente genial de hacer una batalla con un jefe’, es más, actualmente sigue siendo la manera en que abordo la creación de los juegos”.

Metal Gear

Estas ideas se quedaron con él, pero no siempre llevarlas a cabo fue fácil. “En esos días mucha gente tenía una noción preconcebida de que los juegos debían existir en esta ‘caja’ en el interior de sus salas de estar; que tenían que limitarse a la pantalla del televisor que observas mientras estás en esa habitación. Lo que pensé fue ‘¿por qué tiene que ser de ese modo? ¿Por qué no podemos expandir el juego hacia el exterior del televisor dentro del cuarto mismo, en nuestro espacio físico?’”, explicó.

Fue este proceso de pensamiento lo que permitió algunas de las resoluciones más brillantes que se hayan visto, como el que Psycho Mantis leyera la información contenida en tu memory card o que el codec de Meryl estuviera impreso físicamente detrás de la caja del juego.

Al día de hoy pensamos que esos eventos fueron bastante innovadores para los juegos de la época, sin embargo, las reacciones de sus jefes en Konami no fueron del todo alentadoras. Kojima recuerda que “mucha gente habló de eso, la gente eventualmente lo miró con cierto respeto y muchos me felicitaron por ello, pero en ese tiempo también hubo mucha gente enojada conmigo. Me decían ‘¡éste no es el modo en que debes hacer un juego!’, e incluso mucha gente en mi equipo de Konami dijo ‘¡esto no es lo que se supone que debe ser un juego!’ Pero de hecho disfruté mucho que me gritaran por eso, porque me gusta hacer cosas diferentes y en eso no voy a cambiar”.

Si bien la innovación es parte fundamental para mantener encantados a los gamers cabe preguntarse qué destaca a Hideo Kojima por sobre el resto de los directores. La respuesta la podemos establecer en 4 puntos fundamentales:

  • Kojima es de los pocos creadores de videojuegos que entiende que el avance gráfico y tecnológico de las consolas va de la mano con un avance e innovación en la jugabilidad.
  • En sus juegos, Kojima logra crear un entretenimiento interactivo de la más alta calidad lo que conlleva a una profunda experiencia emocional mientras se juega.
  • Entiende a la perfección que la experiencia de jugar es lo más importante.
  • Kojima es capaz de crear una expectación gigante sobre sus futuros lanzamientos que llega tanto a las nuevas como “viejas” generaciones.

Es sobre este último punto donde Kojima ha destacado en los tiempos actuales. Si nos fijamos, la mayoría de los trailers hoy en día son bastantes predecibles, ya que están enfocados a mostrar grandes avances gráficos y algo de gameplay, todo mezclado con una banda sonora similar a los avances de las películas de acción. Sin embargo, cuando algo es predecible, ya no es tan divertido y se cae en la monotonía. Es dentro de esta carencia de nuevas ideas donde Kojima lleva la experiencia de promocionar sus juegos un nivel más arriba, utilizando una serie de recursos que van a la par con el avance tecnológico. Por ejemplo, virales en la red, pistas falsas sobre compañías ficticias que crean juegos, entrevistas a supuestos directores, etc.

Kojima es exactamente lo que un diseñador de juegos debe ser. Es una voz singular entre un mar de ruido indescifrable. Sus anuncios de juegos son casi tan entretenidos como los juegos en sí.

El merito de Kojima es, efectivamente, que sus trailers y sus campañas publicitarias no dan demasiada información sobre el juego o tecnología que se anunciará, logrando que sea poco predecible y creando una expectación aun mayor.

“Creo que es importante dejar pistas, pero, en cierto sentido, creo que es importante confundir a la gente con pequeñas indicios del juego, ya que si algo es demasiado predecible ya no es divertido”, apunta Kojima.

A su juicio, “ese es el problema con muchas secuelas, tanto de juegos como películas de Hollywood, se obtiene exactamente lo que esperas. Pero lo que yo quiero hacer, es crear expectación de la gente mientras observa los trailers y que digan ‘hey, eso se ve muy bien’. Pero entonces, cuando actualmente lo estén jugando, espero que tengan un tipo de epifanía donde se dan cuenta ‘oh, con que eso es lo que era’ y, sin pensarlo, la información calza haciendo un clic en su cabeza. Creo que eso es muy importante que se deje una sensación de descubrimiento para el jugador”.

Lo anteriormente descrito se vio claramente desarrollado con los anuncios, por una parte de Fox Engine y por otra de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, en los que Kojima elevo los niveles de “hype” a un estado como hace tiempo no se veía en el mundo gamer. Sólo queda esperar, entonces, si la espera valdrá la pena y si el japonés es capaz de seguir innovando en una industria de videojuegos que ya apunta a una nueva -y decisiva- próxima generación.

Metal Gear

Fox Engine: El motor que moverá a Snake

Gran expectación se creó alrededor del mundo gamer con el anuncio de un nuevo motor grafico en el que Kojima estaba trabajando. El pasado mes de marzo, el japonés presentó durante la Game Developers Conference (GDC) un avance sobre las capacidades y posibles aplicaciones de su nuevo motor grafico, conocido como Fox Engine.

A grandes rasgos, tres de las características más importantes de este motor son la capacidad para crear rostros expresivos, lograr prendas cuyas texturas den un realismo impresionante y la reproducción de increíbles efectos de luz que complementen el resto de los logros visuales.

El “PhotoScan” les permite obtener imágenes en 3D de fotografías escaneadas para hacer que un simple molde, con el rostro de cualquier persona, sea procesado y proyectado por el Fox Engine, en un sistema denominado “Marvelous Designer 2”, el cual es capaz de renderear ropa en extremo realista para su posterior colocación, pieza por pieza, sobre el maniquí del personaje que se está creando. Por ejemplo, el motor puede ajustar y procesar, en tiempo real, las prendas para generar arrugas realistas, dependiendo de cómo se mueva el cuerpo del personaje.

Por otra parte, con la cámara virtual es posible crear experiencias cinemáticas en los juegos que corran con Fox Engine, pues su lente digital permite ajustar la exposición, la distancia focal, la velocidad de obturación y la apertura de diafragma, basado en parámetros con valores reales.

En la conferencia, Kojima destacó que el concepto principal que están buscando es el foto realismo. “Pienso que la era de apegarse a las gráficas o al sonido se acabó. El punto importante es cómo jugar libremente, cómo conectarse a internet y cómo proporcionar una experiencia de juego placentera. Pero, al mismo tiempo, aún así es necesario un nivel mínimo de realismo. Nosotros en Kojima Productions buscamos que las cosas se vean reales incluso cuando te alejas de la pantalla de juego”, afirmó el director japonés.

Las últimas informaciones confirman que el Fox Engine está diseñado para trabajar en consolas de siguiente generación, no sólo con títulos de Kojima sino también con algunos del catálogo de Konami, como el siempre esperado Pro Evolution Soccer. Eso sí, el primer intento para mostrar sus bondades será en la generación actual. Y queda poco para ello.

* Para comentar o discutir este tema, puedes visitar aquí nuestro Foro *

Tags: ,


About the Author

SubAdictos Ex alumno del Instituto Nacional y periodista titulado en la U. de Concepción. Hincha de Cobreloa y de Marcelo Bielsa. Co-fundador de los foros Asia-Team y SubAdictos. Moderador de PS3Chile en las zonas de PS4 y PS Vita.



Comments are closed.

Back to Top ↑
  • Trailer de la Semana BioShock infinite

  • RSS Noticias PS4, PS3 y PS Vita

    • Sony desecharía bloquear juegos usados tras críticas a Xbone
    • Anunciado GunSlugs para PS Vita
    • Ya es oficial: PS4 se lanza este 2013
    • Focus Home anuncia el juego Contrast para PS3
    • Valhalla Knights 3 nos permitirá "tocar" a las chicas del juego
  • Destacados


  • RSS Lo Último en Playstation

    • Conversando con los creadores, The Witness en PS4 23 Mayo, 2013
    • Destiny: La ley de la jungla 23 Mayo, 2013
    • The Warriors llega a la PSN la próxima semana 22 Mayo, 2013
    • Best of PlayStation Network, Vol. 1 llega este junio 22 Mayo, 2013
    • Actualización de la PlayStation Store México 21 Mayo, 2013
    • Actualización de la PlayStation Store de Argentina y Chile 21 Mayo, 2013
  • Galería Concurso WCG

  • Actualízate!