Naughty Dog: La joya de Sony
A las puertas del lanzamiento de PlayStation 4, nadie duda a estas alturas que esta compañía fundada por Jason Rubin y Andy Gavin tendrá mucho que decir en el éxito de la nueva consola de Sony. Con The Last of Us a las puertas y el inminente anuncio de su próximo título en la próxima E3 de junio, repasamos la historia del estudio más querido por todos los fanáticos de la negra de Sony.
La próxima generación de consolas está a la vuelta de la esquina. La industria y los jugadores estamos expectantes a la espera de recibir una nueva camada de juegos, ojalá franquicias que nos deslumbren no sólo a nivel gráfico y entregas importantes de las grandes cartas del mundo de la video entretención. Pero, al menos entre los seguidores de PlayStation, hay un estudio que concentra -y con justicia- gran parte de esas ilusiones: Naughty Dog.
No es una expectativa azarosa. Este estudio, cuya propiedad pertenece a la japonesa Sony, nos entregó una de las mejores sagas de la presente generación, Uncharted, con tres entregas que vinieron a redefinir el concepto de los juegos de exploración que mezclan aventuras con plataformas y que, sin ir más lejos, sirvieron de inspiración para otro juego de gran factura como el último Tomb Raider.
Sin olvidar, además, que le pondrán el broche de oro a PlayStation 3, en conjunto con Beyond: Two Souls de Quantic Dream, con un juego de supervivencia y horror que está llamado a convertirse en uno de los grandes juegos del año, como es The Last of Us. Un título que, al menos por lo que se ha apreciado en sus demos jugables, busca rescatar la sensación de indefensión tan extraviado en los últimos títulos del género.
Pero lo de Naughty Dog no es casualidad. Es el resultado de un largo camino, que comenzó hace más de un lustro, cuando dos amigos comenzaron a soñar que era posible abrirse terreno en el por entonces competitivo mundo de los videojuegos. Así comienza esta historia.
POR SOLO 250 DOLARES
Allá por 1986, los amigos Jason Rubin y Andy Gavin, dos estudiantes de secundaria que se conocieron cuando tenían 13 años, decidieron fundar la empresa Jam Software, cuyo primer objetivo era crear software para el Apple II. ¿La razón? Tan simple como que ambos tenían computadores de esa marca y se sentían mucho más atraídos programando y pirateando que escuchando a sus profesores. “Sólo hablábamos de computadoras”, recuerda hoy Rubin.
Era una época donde la internet como la conocemos era una utopía y la única forma de desarrollar era a través de la experimentación. Fueron tiempos de experimentación, durante los cuales crearon numerosos juegos que, finalmente, nunca vieron la luz. Desde algún juego de esquí hasta un clon del recordado Punch Out, que finalmente quedó en el camino por sus problemas técnicos o por errores al momento de grabarlos en los enormes discos de entonces.
Rubin rememora, en el libro Historias Detrás de los Juegos, de Morgan Ramsay, que se convirtieron finalmente en desarrolladores de videojuegos cuando tenían 15 años y vendieron los derechos para publicar su primer juego terminado, Ski Stud, por sólo 250 dólares. Y eso tras un largo viaje a Washington en el que llevaron las copias de sus juegos… en bolsas Ziploc. “No se rían, pero… ¡ese era el empaquetado más competitivo en esa época!”, bromea.
Aquel primer juego fue publicado por la compañía Baudville, finalmente, con el nombre de Ski Crazed por un tema meramente “de corrección política”, según Rubin. Un nombre que a más de alguno le traerá recuerdos, pues a forma de homenaje así nombraron a una de las etapas de la tercera entrega de la saga de un frenético marsupial rojo llamado… Crash Bandicoot.
SE PUDO LLAMAR SONIC
Pero antes de eso, el camino de Rubin y Gavin no fue miel sobre hojuelas. Tras lanzar un nuevo juego con Baudville, llamado Dream Zone y del cual vendieron más de 10 mil copias, los dos amigos, con 16 años, decidieron golpear las puertas de Electronic Arts, que ya entonces era una de las compañías más grandes de la industria. EA vio el talento de los jóvenes y a los pocos meses eran parte del equipo, desarrollando la aventura gráfica Keep The Thief.
“Para que se hagan una idea, era como si hoy en día un chico con medio millón de visitas en YouTube fuera contratado por Warner Brothers para hacer una película”, explica Rubin sobre ese paso. Una aventura, eso sí, que terminó demasiado pronto y de la peor manera, pues pese a tener terminado el juego Way of the Warrior, en el que invirtieron todos sus recursos, EA finalmente decidió apostarlo todo por una nueva saga de fútbol americano: John Madden.
Los jóvenes amigos, frustrados y sin un peso, se tomaron un tiempo antes de volver a pensar en desarrollar un juego. Y clave en ese paso fue Trip Hawkins, quien había escuchado de ellos y les ofreció ayudarlos a lanzar su juego en la nueva consola 3DO. Pero si bien fue una máquina que tuvo un escaso apoyo tanto de los inversores como de los videojugadores, tanto Rubin como Gavin afirman que ese lanzamiento hizo que tomaran la actividad “como una profesión”.
Y el siguiente paso sería audaz y decisivo. Tras firmar un acuerdo de financiamiento con Universal Studios, se lanzaron a la tarea de crear un juego de acción en un entorno en tres dimensiones y que tuviera un personaje llamativo y reconocible. Incluso, el juego ya tenía un nombre escogido: Sonic’s Ass. Por supuesto, la idea no prosperó porque al mismo tiempo, un japonés llamado Yuji Naka creaba un armadillo azul que se convertiría en el emblema de Sega.
EL SALTO A LA PLAYSTATION
Un golpe duro al orgullo fue cuando recibieron la noticia. Al mismo tiempo, otro japonés, Shigeru Miyamoto, convertía en la mascota de Nintendo a otro personaje entrañable: el fontanero Mario. Con ambas compañías niponas entrando en competencia, Andy y Jason -ya con 24 años- tuvieron la visión de reinventar sus planes y apostar por otra gran empresa japonesa, Sony, que lanzaría su consola PlayStation sin ningún personaje simbólico.
El pequeño estudio para entonces ya había adoptado el nombre que los haría famosos, Naughty Dog, y curiosamente recibieron el impulso final para lanzarse en la búsqueda de esta nueva mascota por parte de uno de sus por entonces “competidores”, el productor de Sonic The Hedgehog 2, quien los convenció de hacer un juego de plataformas en 3D aprovechando las nuevas capacidades de las consolas. Ese hombre era Mark Cerny… el hoy cerebro de PS4.
Con esa convicción, partieron desde Utah a Los Angeles, con todas sus pertenencias en el maletero. Contrataron a sus primeros empleados y se lanzaron a la búsqueda de un personaje. Querían un animal, lo tenían claro, pero no uno tradicional. Y tras revisar los bosquejos de los marsupiales de Tailandia tres les llamaron la atención: el wombat, el pororó y el bandicoot. Por cierto, el primer elegido no fue este último, sino el primero y se llamaría Willie.
El problema es que el nombre ya estaba inscrito para la serie TazManía, así que avanzaron en la creación del nuevo personaje, que debería ser veloz y querible, gracias al talento artístico de Charles Zembillas, quien le dio la forma al marsupial naranjo, con sus pantalones azules y sus grandes zapatos rojas. Lo llamaron Crash Bandicoot y, con total seguridad, llamaron a Sony Japón para decirles que tenían a la mascota de su futura PlayStation. La idea les encantó.
INSOMNIAC: AMIGOS Y RIVALES
Bajo el alero de Universal Interactive, que por entonces tenía a Cerny como vicepresidente, y con un contrato firmado para realizar una trilogía, comenzaron el desarrollo de Crash Bandicoot, que terminaría por convertirse en uno de los grandes éxitos de PlayStation. Y ese trabajo lo hicieron en un espacio que compartían con otro naciente estudio, Insomniac Games, con el que comenzaría una historia de amistad y sana competencia a todo nivel.
Mientras ellos tenían a Crash Bandicoot, sus colegas lanzaban a un pequeño dragón llamado Spyro, que tenía su propio encanto y que también se movía en un entorno tridimensional. A juicio de Rubin, la relación entre los equipos se daba “en los mejores términos”, al punto que “nos criticábamos el trabajo, compartíamos códigos e incluso nuestros personajes hacían uno que otro cameo en los juegos y pasábamos tiempo juntos fuera de la oficina”.
Jason explica que “nadie entendía mejor que el otro lo que estábamos haciendo, por lo que nos convertimos en amigos”. Y si bien la “rivalidad” entre Crash y Spyro se repitió en PlayStation 2 con Jak and Daxter de Naughty Dog y Ratchet and Clank de Insomniac, pero no así en la actual generación, pues Uncharted y Resistance son dos sagas enfocadas a públicos distintos, Rubin cree que “de algún modo u otro, la competencia se mantiene hasta hoy”.
UNA PERDIDA DOLOROSA
Hacia 1998, Crash Bandicoot ya tenía una pléyade de seguidores. La calidad del juego, con una acción frenética y una jugabilidad revolucionaria para la época, lo convirtió en un clásico inmediato. Pero la historia no tendría un final feliz. Y un hecho fue clave en esta historia: la salida de Cerny de Universal, para convertirse en independiente. El estudio tenía la marca, pero ya casi no apoyaba a Rubin y Gavin, cuyo principal soporte financiero era Sony.
En ese escenario, decidieron no prolongar su contrato con Universal para hacer una cuarta entrega de la franquicia, lo que llevó a la relación entre ambas compañías a un punto muerto. “Ellos perdieron la cabeza. Nos obligaron a desarrollar Crash 3 en los pasillos de sus oficinas, sin aire acondicionado… decidieron hacernos la vida miserable. Teníamos una fecha limitada para entregar el proyecto, así que tuvimos que trabajar bajo presión”, recuerda Rubin.
Gracias a turnos de 20 horas diarias y con temperaturas tan altas que freían sus servidores cada dos por tres, finalmente terminaron un juego que, según Gavin, fue un “homenaje” a los seguidores de Crash y una forma de no dar su brazo a torcer ante una Universal que parecía dispuesta a arriesgar el dinero que ganarían con el juego con tal de humillar a Naughty Dog, que según Rubin “seguiría haciendo a Crash si todo hubiese sido distinto”.
Por cierto, gracias a los buenos oficios de Sony, habría un último juego de Crash Bandicoot hecho por Naughty Dog, aunque no uno de plataformas, sino de carreras: esa joyita llamada Crash Team Racing. Fue lo último. De ahí en adelante, la historia es conocida. Tras un par de fallidas entregas, la franquicia terminó en manos de Activision, donde duerme a la espera de un relanzamiento que le haga justicia. ¿Con Naughty Dog a la cabeza? Quién sabe.
BAJO EL AMPARO DE SONY
Otra movida decisiva para el futuro de Naughty Dog fue la adquisición, en el año 2001, por parte de Sony Computer Entertainment. El acuerdo fue un paso casi lógico para ambos, pues mientras Rubin y Gavin buscaban tranquilidad financiera para afrontar su nuevo desafío, el juego Jak and Daxter, la compañía japonesa lanzaba su PlayStation 2 con la necesidad de repetir el éxito de su primera consola y comenzar a construir un catálogo de juegos exclusivos.
De ahí en más, Naughty Dog creció hasta convertirse en el máximo referente de Sony. Y es que si los amigos Jak y Daxter nos encantaron con varias entregas de sus aventuras, tanto en la PS2 como en la portátil PSP, el salto técnico y creativo sería aún más impresionante cuando, en la naciente PlayStation 3, la compañía crea “el juego que soñamos diez años antes, cuando todavía no creábamos a Crash”, según cuenta Rubin. Se llamaría Uncharted: Drake’s Fortune.
Para el año de su salida, no obstante, serían otros quienes llevarían adelante el sueño. Si bien en los créditos se les lee por su aporte creativo, tanto Andy como Jason dejaron Naughty Dog en octubre de 2004, cuando sus contratos terminaron. ¿Las razones? Ambos han dicho que necesitaban afrontar nuevos desafíos y que, a diferencia de otras épocas, los juegos eran cada vez menos proyectos personales, sino grandes trabajos en equipo.
Y mientras ambos encaraban sus propios proyectos, Naughty Dog seguía creciendo con un nuevo equipo a cargo, al que los propios Andy y Jason prepararon en su debido tiempo, encabezado por gente como Evan Wells, Christophe Balestra o Amy Hennig, de los cuales hoy Rubin se manifiesta “orgulloso por todo lo que han podido lograr después de que nos fuimos y por todo lo que seguramente nos seguirán regalando en el futuro”.
¿Y EN PLAYSTATION 4?
Tras el éxito de las tres entregas de Uncharted en PlayStation 3 y el seguro bombazo que representará The Last of Us, sobre cuyo lanzamiento en junio hablaremos en extenso en la próxima edición de Estado Play, la gran incógnita es saber qué nos presentará Naughty Dog para la próxima consola de Sony. Más aún considerando que el estudio fue el gran ausente del lanzamiento de la PS4, sin duda para no restarle publicidad a su próximo título.
Así las cosas, el escenario será la conferencia Electronic Entertainment Expo (E3). La misma donde entraron a la industria Andy y Jason hace más de 25 años, en un espacio de 3 por 3 metros, con solo un viejo televisor y cuando la muestra se llamaba Consumer Electronic Show. Esta vez, la cosa será distinta y todo apunta a que serán el plato fuerte del show donde Sony volverá a encantarnos con su nueva consola.
Y nadie duda de que, como ha sido otras veces, una vez que la gran pantalla quede en negro y aparezca el nombre Naughty Dog en letras blancas, el aplauso será cerrado y efusivo. ¿Nos traerán un nuevo Uncharted o volverán a partir de cero, como ha sido cada vez que Sony lanza una consola? Habrá que verlo. De lo que podemos estar seguro es que la ovación será general… y más que merecida.
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Nunca comprendí el problema que hubo con Universal, es una pena que por temas de contratos se mueran sagas y personajes. Muy bueno el artículo, Naughty Dog es una empresa que ha sabido crear juegos de calidad y además llenar la alcancía de Sony, porque ahora todos apuntan a vender y lo demás no es relevante. Un gusto leer la cronología completa de los perros traviesos.